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Esports: un giro di affari che sfiora i 50 milioni

Lo conferma la ricerca di Nielesen e IIDEA

di Davide E. Nappi
Esports

4 min. di lettura

L’impatto economico totale stimato per il settore esports in Italia ammonta a 47 milioni di euro. A dirlo è il rapporto “Landscape del Settore esports”, pubblicato da Nielsen Sports & Entertainment e IIDEA, e presentato al Round One, l’evento business dedicato agli esports in Italia organizzato da IIDEA e Ninetynine presso OGR Torino.

L’impatto economico

Lo studio, che si basa su dati derivanti da una ricerca di mercato ad hoc somministrata ai principali stakeholder operanti nel settore esports (team, organizzatori, publisher e altre tipologie di operatori), suddivide l’impatto economico generato in impatto diretto, ossia direttamente collegato all’occupazione, e impatto indiretto, generato da tutte le spese correlate al mondo degli esports.

L’impatto economico diretto ammonta a oltre 38 milioni di euro. Di questi, il 55% (€ 20,9 mln) viene generato dai team di esports, il 22% (€ 8,4 mln) dagli organizzatori, seguiti dai dai publisher con il 5% (€ 2 mln). Il restante 18% (€ 6,7 mln) proviene da altre tipologie di società che operano nel mondo esports, come venue dedicate, produttori hardware, sviluppatori e altre categorie non assimilabili alle precedenti per caratteristiche peculiari.
Le principali categorie di spesa, in termini di occupazione, variano ovviamente in relazione alla tipologia di entità considerata. I ruoli che all’interno del settore pesano maggiormente sul totale dei costi sostenuti per il personale sono per i team i pro player, i content creator e i team manager/owner; per gli organizzatori i caster/commentatori, i project manager e i tournament admin; per i publisher le occupazioni del settore marketing/PR e social media.

L’impatto economico indiretto è superiore a 10 milioni di euro. Esso comprende tutte le spese correlate al mondo degli esports, come i servizi ausiliari e il merchandising.
Con il 64% del totale (circa € 6,9 mln) sono i publisher che contribuiscono maggiormente a creare valore indiretto, seguiti dai team che ne generano l’19% e gli organizers il 14%. Il rimanente 3% (€ 348 k) proviene dalle restanti categorie di società operanti nel settore.
Anche le principali categorie di spesa correlata per tipologia di entità sono ovviamente differenti. Per i team pesano di più marketing, travel/accomodation, ed equipment e rental; per gli organizzatori HR/personale, equipment e rental, finance/legal e amministrazione; per i publisher il marketing e l’area HR/personale.

Il trend di crescita, tra leve ed ostacoli

Rispetto alla rilevazione risalente al luglio 2020, la fanbase degli esports in Italia è cresciuta del 15% in un anno. Sono circa 1.620.000 infatti le persone tra i 16 e i 40 anni che seguono un evento di esports più volte a settimana. Si tratta di un trend di crescita non solo superiore rispetto a quelli che descrivono i principali mercati europei (Francia, Germania, UK) del settore, ma anche relativamente a quanto abbiano fatto registrare i principali sport tradizionali.

Circa 475.000 sono invece i cosiddetti Avid Fans, ovvero coloro che seguono eventi di esports ogni giorno.

Tra i principali fattori di leva che hanno contribuito ad una generale crescita del settore esports in Italia, lo studio precedente, presentato nell’ottobre 2021, individua la caratteristica degli esports, che sono un nuovo medium/una nuova piattaforma di intrattenimento, di possedere una miglior capacità di engagement rispetto ai media tradizionali (radio, TV, stampa). Le opportunità di sponsorizzazione attrattive anche per brand non endemici sono quindi numerose, come anche le nuove competenze specialistiche e opportunità professionali che si sono sviluppate all’interno dell’ecosistema esports.

La ricerca evidenza però anche i limiti che un Paese come il nostro pone a questa realtà, che altrove nel mondo, specialmente negli Stati uniti, è da anni in florida ascesa. Tra gli ostacoli cui va incontro la crescita del settore esports in Italia anche nel 2022 si individuano: l’assenza di incentivi e/o agevolazioni economiche per il settore da parte delle istituzioni, la mancanza di competenze specifiche all’interno del settore, che comporta una difficoltà nel reperire figure con già adeguate competenze verticali, e il gap tecnologico per quel che concerne infrastrutture e rete tra le varie aree del Paese.

La ricerca presentata […] mostra come il settore esports in Italia sia meritevole di essere preso in considerazione come ambito di possibile investimento sia da parte del privato che del pubblico per le sue potenzialità di crescita

ha commentato Marco Saletta, Presidente di IIDEA, come si legge sul sito dell’associazione. Anche Tommaso Mattei, Head of Consulting Europe, MENA & Mexico di Nielsen Sports & Entertainment, sente l’urgenza di  riuscire a definire una strada comune insieme alle componenti istituzionali e del settore privato per superare le criticità di tipo tecnologico e regolamentare che ne frenano l’ulteriore sviluppo industriale e occupazionale”.

 

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