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L’industria degli esports nel 2022

Il resoconto dei protagonisti

di Davide E. Nappi
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Industria degli esports

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Come ormai da qualche anno a questa parte, Esports Insider ha pubblicato il paper che raccoglie le opinioni dei leader del settore dell’industria degli esports, che riflettono e fanno il punto sull’anno appena trascorso.

Le domande poste riguardano la definizione stessa di esport, le tendenze di business più impattanti, impressioni su quali siano stati i maggiori traguardi nell’ultimo anno e quale sia, secondo la loro opinione, il titolo di maggior successo del 2022.
Ecco le risposte che ESL FACEIT Group, Team Vitality, Team Liquid e Prodigy Agency, tra gli altri, hanno fornito a Esport Insider sui vari argomenti e le tendenze che hanno caratterizzato il 2022.

Come definirebbe gli esports nel 2022?
Milan Games Week

Credits: Esports Industry

 

Josie Brown, SVP of Brand, Content and Marketing, Team Liquid:Rinascita. Gli esports sono tornati in grande stile quest’anno, con League of Legends, VALORANT, CS:GO e DOTA che continuano ad espandere i confini di ciò che si può fare nel settore.”

Wouter Sleijffers, CEO di EXCEL Esports:Il ritorno agli eventi dal vivo! Gli Esports non sono tali senza gli eventi in studio e negli stadi. La gente deve essere testimone del meglio del meglio, che si tratti di talenti del gioco o di fan. Naturalmente, anche negli esports si è assistito all’ascesa e al declino di criptovalute, token e NFT. Spero però che la blockchain nel suo complesso rimanga un potenziale game-changer“.

Miles Yim, direttore associato di The Story Mob:Alla ricerca di un equilibrio. Nonostante tutti gli aspetti positivi di quest’anno – il ritorno agli eventi live, le collaborazioni più significative con gli influencer, la diversificazione mirata dei flussi di contenuti al di là della copertura agonistica – l’attuale macro-narrazione intorno agli esports ha avuto una tendenza negativa. Siamo presi dalle storie della recessione, dalla presunta fuga degli investimenti dei VC, dal calo degli spettatori rispetto ai massimi pandemici, e non riusciamo a valutare adeguatamente il successo che abbiamo avuto quest’anno o la direzione che stiamo prendendo“.

Craig Levine, Co-CEO di ESL FACEIT Group (EFG):Abbiamo assistito a una maggiore sofisticazione e comprensione del significato della parola ‘esports’. Per quanto mi riguarda, sarei più rigoroso nella definizione e inizierei a distinguere tra esports e competitive game.
Per noi gli esports costituiscono la competizione dei migliori giocatori del mondo che si incontrano su un palcoscenico seguito da un pubblico su larga scala e una fandom che celebra la competizione. Molti giochi sono competitivi, ma direi che pochi sono “esports”.

Stuart Saw, CEO e co-fondatore di RTS:Gli Esports, come qualsiasi altro sport, sono in continua evoluzione, le storyline e i giochi ad esse associati aumentano e diminuiscono. Non credo che esistano definizioni annuali di uno sport e quindi non credo questo valga neanche per gli esports”.

Quali sono state, secondo lei, alcune delle tendenze più importanti di quest’anno, dal punto di vista del business?

Business building

Wouter Sleijffers, CEO di EXCEL Esports: “I livelli di produzione sono tornati ai livelli precedenti, e questo credo sia molto importante per l’ulteriore sviluppo del nostro settore. Sono anche molto felice di vedere la crescita e il successo di fattori abilitanti ‘endemici’ come il monitoraggio dei dati, le agenzie, la produzione di contenuti, ecc… Il loro continuo successo è fondamentale per l’ulteriore maturazione del nostro settore e dei modelli di monetizzazione.
Infine, vediamo che la monetizzazione in-game ha trovato nuovi modi per portare i brand negli ambienti di gioco. È bello vedere che un flusso di entrate ‘endemico’ significativo sta diventando un’opportunità più ampia, perché è un esempio di come può differenziarsi da altri grandi verticali di media e intrattenimento“.

Miles Yim, Associate Director, The Story Mob:Ce ne sono stati diversi, ma uno che mi è piaciuto molto è stato l’ulteriore proliferazione del co-streaming nei media principali. Mi riferisco al Manning Cast, in cui Peyton ed Eli Manning trasmettono in co-streaming le partite della NFL sulla TV via cavo. È un’innovazione di cui la nostra comunità è stata pioniera (chi può dimenticare i primi co-streaming di VALORANT esports da parte di Myth e Shroud?), quindi ogni volta che leggo quanto la gente apprezzi il Manning Cast, mi sembra una vittoria per gli esports. Siamo stati i primi! Abbiamo promosso un nuovo modello di trasmissione,di cui stiamo solo iniziando a comprendere le implicazioni commerciali.”

Nicolas Maurer, CEO di Team Vitality:All’interno del settore, abbiamo assistito ad alti e bassi degli investimenti in criptovalute che hanno dimostrato ancora una volta che i team, nonostante tutte le buone iniziative legate alla diversificazione dei ricavi, fanno ancora troppo affidamento sugli investimenti delle sponsorizzazioni.”

Evgeniy Roshchupkin, CEO di Tundra Esports:L’anno di instabilità globale e le turbolenze dei mercati finanziari hanno avuto un forte impatto sull’industria degli esports. È incoraggiante vedere un maggior numero di organizzazioni di esports che si quotano in borsa, stanno attraversando tempi difficili, ma questo è un grande insegnamento per l’intero settore per identificare i giusti modelli di business.
Le partnership Web3 negli sport sono state una tendenza importante, con esperienze sia positive che negative. Stiamo vedendo che le aziende di esports stanno imparando a concentrarsi sull’offerta di un vero valore per i fan, che sarà il principale fattore di successo di queste partnership“.

Josie Brown, SVP of Brand, Content and Marketing, Team Liquid:Sono incoraggiata dal modo in cui un maggior numero di organizzazioni sta valorizzando i contenuti di intrattenimento al di fuori della sfera strettamente sportiva. Uno dei miei grandi obiettivi al Team Liquid è quello di ampliare la nostra attenzione ai talk show (Two People Talking), alle competizioni tra streamer (The Next Wave) e agli eventi (Race to World First) più che mai. Speriamo che questo possa coinvolgere ulteriormente la nostra attuale fanbase e aprire le porte a nuovi fan che amano i nostri show!“.

Jérôme Coupez, CEO, Prodigy Agency:Da parte nostra, abbiamo visto che i brand, soprattutto quelli non endemici, stanno iniziando a concentrarsi sugli influencer e sui giocatori. È un aspetto su cui abbiamo lavorato e insistito per anni, educando i brand sull’influenza che i giocatori hanno sui fan e sono felice di vedere che sta dando i suoi frutti”.

Qual è stato il più grande risultato della vostra azienda nel 2022?
ESL Gaming Screenshot

Credit: ESL Gaming, Helena Kristiansso

Beastcoast: Festeggiare il quinto anniversario,classificarsi tra i primi otto di The International, trasferirsi all’Esport Park di Butler ed espandere la propria presenza in Pokemon.

Gruppo ESL FACEIT: La fusione di ESL e FACEIT per creare EFG e la costruzione di una nuova posizione strategica per la società.

EXCEL Esports: L’ingresso in VALORANT Game Changers, il raddoppio dei contenuti e una raffica di attività presso l’XLHQ di EXCEL a Londra.

Prodigy Agency: Lo sviluppo di maggiori opportunità per i giocatori di collaborare con premium brand, attraverso long-term ambassadors o il lancio di prodotti, come la collaborazione con Finalmouse di TenZ.

RTS: la prima joint venture della società con EVO e il successo dello showcase FGC.

Savvy Games Group: L’ acquisizione di ESL Gaming e FACEIT per creare ESL FACEIT Group e successivi investimenti nel settore.

The Story Mob: Il miglioramento di assunzioni, servizi ai clienti e relazioni con i media, e la sperimentazione dell’iniziativa della settimana lavorativa di quattro giorni.

Tundra Esports: Vincere l’International 2022, FNCS in Fortnite, i nuovi acquisti e i talenti dei team commerciali, di contenuti e di marketing.

Team Vitality: La vittoria della squadra CS:GO nella ESL Pro League, la selezione per il VALORANT Champions Tour per il 2023 (l’unica squadra europea ad avere slot in LEC, ESL Pro League, BLAST e VCT) e il lancio dell’applicazione mobile V.Hive.

Team Liquid: la campagna “A Wave of One” pubblicata in autunno, che ha visto l’organizzazione fare il primo passo verso un collegamento tematico tra le sue squadre.

VOV: L’apertura della sua prima sede fisica, The Zone, a Riyadh e la collaborazione con il Ministero della Salute dell’Arabia Saudita.

Quale titolo di esports ritiene abbia avuto il maggiore sviluppo nel 2022?
VALORANT_Viper_Dark

Credits: Riot Games

Jérôme Coupez, CEO di Prodigy Agency:Credo che VALORANT e Rocket League siano stati i titoli più sviluppati nel 2022. VALORANT è diventato rapidamente un titolo di esports di alto livello e sta ancora crescendo con l’annuncio del modello di partnership per il 2023 e oltre. Anche Rocket League è in ascesa, soprattutto per le giovani generazioni, e credo che sia [un traguardo, ndr.] assolutamente meritato per un gioco così emozionante“.

Craig Levine, Co-CEO di EFG:Per me, Rocket League è uno dei titoli di esports più emozionanti in circolazione. Ha una comunità e una base di giocatori dinamica e vivace e abbiamo visto la loro energia al Dreamhack festival e come i fan riempiono le arene di tutto il mondo. È probabilmente uno dei titoli di esports più accessibili ed emozionanti in circolazione. Pensiamo che la comunità possa crescere ancora molto, soprattutto con il lancio del mobile“.

Nicolas Maurer, CEO del Team Vitality:Sicuramente VALORANT! Anche se è un gioco piuttosto giovane, è diventato un esport di primo livello in poco tempo. Riot sta facendo un ottimo lavoro sul gioco, sull’esperienza di gioco e sull’ecosistema complessivo. Oltre alla nostra selezione VCT, sosteniamo fortemente l’iniziativa VCT Game Changers. Non vediamo l’ora che arrivi il 2023!“.

Evgeniy Roshchupkin, CEO di Tundra Esports:Questo dovrebbe essere lo sviluppo del circuito esports di Valorant con l’introduzione del programma di partnership VALORANT per il 2023. Accogliamo con favore programmi di partnership a lungo termine con le migliori organizzazioni, consentendo allo stesso tempo alle nuove e ambiziose squadre di qualificarsi e competere ai massimi livelli nelle leghe regionali”.