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Cina: gli Esports dopo la pandemia

Da Mailman l'analisi delle tendenze

di Davide E. Nappi
Cina: gli esports dopo la pandemia

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Ogni mese, l’agenzia digitale Mailman analizza e condivide le principali notizie della scena degli esports in Cina.

Il 2022 è stato un anno difficile per il mercato esportivo cinese. Shanghai, la città più importante della regione per diffusione e presenza di esports, è stata costretta ad un duro lockdown a causa delle politiche governative di controllo della pandemia, e diverse società e competizioni hanno sospeso le proprie attività. Il peggio tuttavia sembra essere passato, e una rinnovata speranza accompagna l’arrivo del nuovo anno, declinata in tre principali tendenze.

Ritorno delle opportunità di guadagno dopo la fine delle politiche COVID

Ora che la Cina ha riaperto completamente i battenti, abbandonando le politiche di quarantena per il COVID-19 e le restrizioni ai viaggi, l’industria esportiva può finalmente tornare a pensare di organizzare eventi offline con pubblico dal vivo. In Cina esistono diversi campionati in franchising, tra cui la League of Legends Pro League (LPL), la King Pro League (KPL) e la Peace Elite League (PEL) di Tencent, la Naraka Bladepoint Pro League (NBPL) e la Identity V League (IVL) di NetEase.

Queste competizioni si svolgono principalmente a Shanghai e Chengdu, città che contano una popolazione di oltre 20 milioni di persone ciascuna. L’impatto economico che questi eventi generano sulle economie locali sta diventando sempre più evidente e misurabile. Secondoi dati di Riot Games, per esempio, le LEC Summer Finals 2022 a Malmo hanno generato un indotto di circa 4,5 milioni di euro per l’economia locale. Viene da sé quindi che la crescita dei ricavi del mercato cinese sia un trend abbastanza sicuro, proprio grazie al ritorno delle folle agli eventi dal vivo dopo la fine delle politiche di quarantena.

VALORANT diventa il titolo di esports più promettente del 2023

A dicembre le autorità di regolamentazione cinesi hanno fatto trovare a Riot Games e alla sua società madre Tencent uno dei più importanti regali di Natale sotto l’albero: l’approvazione ufficiale per VALORANT. Ciò significa che VALORANT può ora essere monetizzato ufficialmente sul mercato cinese e si possono organizzare e gestire eventi di esports del titolo.

Inoltre, in aggiunta a quanto già l’approvazione fosse attesa, dopo la fine della partnership storica, che perdurava da 14 anni, tra Activision Blizzard e NetEase e la conseguente imminente chiusura dei server cinesi di Overwatch prevista per il 24 gennaio, per Riot Games è un momento perfetto per cogliere l’opportunità di convertire i fan di Overwatch.

Anche se ciò non dovesse avvenire, in ogni caso, sarà interessante osservare come Tencent e Riot Games gestiranno il proprio piano di esports per VALORANT nel più grande mercato di esports del mondo.

NetEase probabilmente aumenterà gli investimenti in Naraka Bladepoint e Identity V

NetEase è il secondo maggiore Game editor in Cina dopo Tencent. Tuttavia, ciò è in gran parte merito di famosissimi titoli di esports Blizzard, come Hearthstone, WarCraft III, Overwatch, StarCraft e Heroes of the Storm. Questi titoli non saranno più disponibili dopo il 24 gennaio, ma negli ultimi anni NetEase non si è affidata solo a Blizzard.

Possiede infatti due leghe in franchising, la Naraka Bladepoint Pro League (NBPL) e l’Identity V League (IVL). L’interruzione dell’accordo con Activision Blizzard costringerà NetEase ad allocare maggiori risorse e destinare importanti investimenti alla costruzione degli ecosistemi di questi due titoli. Non è un caso che già durante il 2022, NetEase abbia investito più di 2 milioni di dollari in premi per la creazione di NBPL e del Naraka Bladepoint World Championship.

 

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