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Tetto salariale: gli esport e il problema dei sindacati

Ma interessa agli editori?

di Davide E. Nappi
Tetto salariale

3 min. di lettura

Nel novembre dello scorso anno, le trattative tra Activision Blizzard e il Dipartimento di Giustizia degli Stati Uniti per una tassa sull’equilibrio competitivo della Overwatch League (OWL), un meccanismo di controllo che introducesse un tetto salariale per i giocatori, si sono interrotte.
Come mai?

Pensando agli sport cosiddetti “canonici”, il tetto salariale è una soluzione apparentemente ovvia per far quadrare i conti delle società sportive.

L’NBA (Basket), la NFL (Football) e la NHL (Hockey) fanno un buon lavoro nel far rientrare gli stipendi all’interno dei ricavi totali che le squadre generano. L’NBA per esempio calcola un tetto salariale in base alle entrate generate dalla lega nella stagione precedente. Per la stagione 2022-2023 è di poco superiore a 123 milioni di dollari. Le squadre devono spendere almeno il 90% di questa cifra e, se vogliono superare il tetto, devono pagare una tassa molto onerosa. Questo è un esempio di tetto salariale flessibile: è possibile infrangerlo a patto che si paghi una tassa. Altri campionati, come la NFL, forniscono invece un esmpio di un tetto salariale assoluto, cioè che non è permesso infrangere.

Per gli esport, tuttavia, c’è molta burocrazia da sbrigare prima di poter prendere in considerazione un tetto salariale, ma non solo.

“Non è possibile introdurre un tetto salariale senza sindacalizzazione”, ha dichiarato Phillip Aram, direttore esecutivo della LCS Players Association (LCSPA). La LCS è la massima competizione di League of Legends (LoL) in America.

“Un tetto salariale sarebbe un’enorme restrizione al commercio e solleverebbe problemi di antitrust. È necessario istituire un sindacato ufficiale dei giocatori, che consenta ai dipendenti, in questo caso i giocatori, di contrattare collettivamente le condizioni di pagamento con i datori di lavoro.”

Ma perché per i giocatori di esports è più difficile organizzarsi in un sindacato rispetto agli altri protagonisti degli sport tradizionali? Semplicemente peché la sindacalizzazione è tipicamente concepita come un sistema a due parti. La NFL Players Association (NFLPA), per esempio, rappresenta gli interessi dei giocatori nelle trattative e nelle controversie con le squadre. Le parti negoziano il cosiddetto contratto collettivo di lavoro (CCL), che detta le regole sulle variabili del lavoro all’interno del campionato, come i compensi e il sestema di wellness dei giocatori. In particolare, in una lega con tetto salariale come la NFL, il CCL determina il minimo e il massimo che le squadre possono spendere per i salari dei giocatori, calcolati sui ricavi totali generati dalla rispettiva lega.

Negli esports, invece, il match 1v1 diventa un torneo a tre: bisogna considerare l’attore più importante della faccenda, ovvero l’editore.

Gli editori possiedono la proprietà intellettuale dei propri giochi, il chè gli dà il diritto decisionale ultimo praticamente in qualsiasi contenzioso. Questo non accade per gli sport tradizionali, essendo essi di dominio pubblico. Riot Games invece possiede lo sport di League of Legends. Questo complica, se non addirittura esclude la possibilità di una sindacalizzazione dei giocatori.

“Se dovessimo sindacalizzare oggi, lo faremmo con le squadre”, ha detto Aram ad Esports Insider. “Anche se le squadre creassero un’unità di contrattazione congiunta e noi contrattassimo con le 10 squadre [LCS] insieme e approvassimo un CCL, saremmo comunque governati da Riot e da qualsiasi regola decidano di stabilire”.

In teoria, infatti, Riot potrebbe annullare qualsiasi accordo stipulato in buona fede tra giocatori e squadre. Per superare questo problema, secondo Aram è necessario che ci sia un chiaro consenso da parte degli editori o che sia garantita l’astinenza degli editori dal processo decisionale regionale. È difficile immaginare però che un editore si astenga dal processo decisionale locale se i risultati a livello locale hanno implicazioni globali. Aram continua:

“Non esploreremo la possibilità di sindacalizzare direttamente con le squadre finché non avremo una chiara comprensione di come possiamo farlo senza interferenze da parte di Riot, o con l’acquisto diretto da parte di Riot”. È un processo incredibilmente costoso e lungo. Non abbiamo intenzione di contrattare collettivamente con le squadre e poi far sì che queste regole vengano cambiate o disattese da Riot”.

Insomma, il problema degli stipendi c’è, un salary cap aiuterebbe le società e fornirebbe linee guida per gli organizzatori di tornei e competizioni. Ma la decisione finale, anche in questo caso, spetta agli editori.