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Nintendo e il complicato rapporto con gli esport

Analizziamo l’impegno di Nintendo nell’industria degli esport

di Redazione
Nintendo, Super Smash Bros

4 min. di lettura

Nintendo si è sempre dimostrata più che riluttante ad abbracciare il settore degli esport negli anni, così come spesso i giocatori di tutto il mondo si sono sentiti esclusi o, peggio, non ascoltati dalla compagnia. Già da tempo Nintendo cerca di limitare o addirittura bloccare alcune delle competizioni più importanti, e l’esclusione di titoli come Super Smash Bros. Ultimate dalla line-up dell’EVO 2023 è un segnale che qualcosa, dietro le quinte, non funziona come dovrebbe.

Dieci anni fa la compagnia giapponese tentò di cessare lo streaming delle competizioni del picchiaduro Super Smash Bros. Melee dall’EVO, cambiando idea poco dopo che gli organizzatori del torneo rivelarono, lasciando presagire la forzatura, di dover effettuare la modifica. Ad oggi, la situazione è chiaramente peggiorata data l’assenza dei titoli Nintendo dalla seguitissima competizione. Tuttavia, dire che la compagnia sia lontana dagli esport non è puramente corretto: al contrario, soltanto negli ultimi mesi Nintendo si è attivata con importanti collaborazioni in ambito esport che potrebbero delineare una nuova strada nel suo approccio al settore.

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Tra questi c’è sicuramente il recente annuncio della collaborazione con Generation Esports, simile a quella con PlayVS, il cui obiettivo è quello di portare negli sedi di scuole medie di quest’ultima tutti gli hardware e software necessari per ampliare la line-up di titoli proposti nei programmi di apprendimento. In modo analogo, durante il mese di novembre 2021 è stata ufficializzata la cessione di licenze commerciali a Panda Global per la Panda Cup, attualmente l’unica competizione con licenza ufficiale da parte di Nintendo.

Ciò che potremmo quindi dedurre da anni di rapporti frastagliati tra Nintendo e giocatori, così come con gli organizzatori di tornei, è che la compagnia giapponese rimane restia nell’abbracciare gli esport, probabilmente perché non riesce ancora a vederne un reale potenziale. Crediamo, però, che la realtà dei fatti è diametralmente opposta.

Nintendo ed esport: i limiti sono nella gestione delle IP

Se c’è qualcosa in cui Nintendo è particolarmente brava è la gestione della proprietà intellettuale. Così come altre compagnie storiche – tra cui Disney – la casa di Kyoto ha la costante necessità di mantenere il massimo controllo delle proprie IP, limitando il più possibile la cessione di licenze a terzi per la creazione di prodotti o servizi al fine di non rischiare di snaturare i franchise. Questa tendenza si traduce quindi nel bisogno di supervisionare ogni singolo aspetto di qualsiasi collaborazione, allungando inevitabilmente le tempistiche operative dei vari dipartimenti interni di Nintendo. 

Lo ha poi confermato l’organizzatore del Smash World Tour Championship, quando si è trovato nelle condizioni di dover cancellare la competizione per via di lunghi processi interni e imprecisioni nelle comunicazioni, perdendo peraltro “centinaia di migliaia di dollari”. Questo, più il morboso bisogno di controllo, finisce quasi sempre per allontanare altri brand o compagnie riducendo l’effettivo numero di partnership. A riprova di ciò troviamo un’affermazione di Bill Trinen, Vice Presidente e Player & Product Experience di Nintendo, ai microfoni di IGN:

“Amiamo la community, vogliamo vederla prosperare, vogliamo vederla forte, ma c’è anche il fatto che noi, come Nintendo, abbiamo le nostre sfide interne. Ad esempio, se ci imbattiamo in problemi in cui le persone stanno cercando di fare cose che non usano il marchio in un modo appropriato, può essere una sfida per noi. Se le persone non si stanno impegnando con noi o forse si stanno impegnando con noi senza darci abbastanza tempo per essere in grado di risolvere alcune di queste domande o richieste, questo diventa una sfida.”

Sempre dall’intervista di IGN, però, Panda Global ha rivelato di essere molto soddisfatta dall’apertura e disponibilità di Nintendo in qualità di partner, cosa che pochi avevano omaggiato negli ultimi decenni, soprattutto all’interno del settore degli esport. Alan Bunney, precedentemente CEO di Panda Global, affermò: 

“Nintendo ci dà anche accesso ad asset ufficiali dal gioco, dal brand, e anche conoscere le linee guida per essere in grado di assistere questi eventi [così da] realizzare materiale promozionale e fare le cose correttamente.”

Ciò che possiamo dedurre è che, quindi, la compagnia giapponese sta finalmente cominciando a comprendere quali sono le strategie migliori per approcciarsi all’industria degli esport, seppur mantenendo il controllo totale delle sue IP di cui necessita. Va però considerato che attualmente Nintendo non ha un dipartimento interno dedicato esclusivamente agli esport, motivo per cui potrebbero perseguire le lunghe tempistiche delle comunicazioni che molti hanno lamentato in passato.

Resta difficile, quindi, che la compagnia possa diventare un importante partner di tante altre associazioni od organizzazioni esport nell’immediato futuro. Una maggiore apertura delle politiche interne di Nintendo, riguardanti la gestione delle proprietà intellettuali, potrebbe risolvere in parte il problema, ma si tratta di un cambiamento che difficilmente avverrà a breve termine.