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Newzoo interrompe i report dedicati agli Esports, al Cloud e ai dispositivi mobili

La partnership col settore degli esports si è conclusa nel 2022

di Fabio Ferraro
Newzoo

2 min. di lettura

Newzoo, società di analisi statistiche e di mercato del mondo dei videogiochi, ha interrotto i report dedicati al settore degli esports.

Le analisi condotte da Newzoo sono state tra le fonti principali di dati sulla crescita e sull’andamento economico del settore. Il rapporto di collaborazione con le aziende di esports si è concluso già diversi mesi fa, ma è stato mantenuto il riserbo da entrambe le parti coinvolte. La decisione, presa lo scorso anno, fu comunicata immediatamente ai partner.

I rapporti sugli eSport di Newzoo includevano stime e proiezioni, cifre, analisi, ripartizioni delle entrate attuali e di quelle previste. Questi dati fornivano informazioni riguardanti le dimensioni dell’industria sia ai media mainstream sia a quelli endemici.

Il reportage più recente, il Global Esports & Live streaming Market Report del 2022, ha stimato che le entrate del settore sarebbero ammontate ad una cifra pari a 1,38 miliardi di dollari alla fine del 2022, per poi crescere fino a 1,87 miliardi di dollari entro il 2025 , quando il pubblico di spettatori dovrebbe sfiorare la soglia di 532 milioni utenti.
I dati sono stati raccolti mediante la cooperazione con numerose società di esports quali Beyond the Summit, FURIA, G2 Esports, DreamHack, Fnatic, Astralis, Team Liquid e molti altri.

Sebbene non vi saranno più dei report inerenti ai dati del settore, l’azienda continuerà a produrre analisi quantitative sulle tendenze e gli sviluppi di mercato. Si accederà a questi contenuti mediante un abbonamento, ma sarà rilasciata anche una versione limitata ad accesso gratuito, priva di alcuni particolari.

Nella dichiarazione di Newzoo si legge che dopo avere parlato con i loro clienti di come i loro dati apportino valore al lavoro quotidiano e al processo decisionale delle suddette aziende, si sono resi conto di voler implementare gli aspetti legati alle ricerche sui giocatori, alle previsioni del mercato dei videogiochi e ai dati sul coinvolgimento e sulle entrate economiche. Hanno dunque deciso di creare nuove segmentazioni riferite alle piattaforme multimediali e ai tipi di intrattenimento che coinvolgono i consumatori per creare delle prospettive più ampie.